Головна | Афіша | E-FreeLibrary | Каталог | Блог | Контакти
Головна Творча лабораторія для фахівців Поради методиста Квест: библиотечные бродилки


Творча лабораторія для фахівців - Поради методиста

Современная библиотека — это место, где можно интересно провести время. Ведь библиотекари учитывают молодежные увлечения, используют их в своей деятельности, внедряют новые креативные формы работы с юношеством.

В молодежной среде популярны игры живого действия, одной из разновидностей которых являются живые квесты (англ. quest — поиски, приключенческая игра.)

Бродилка — один из жанров игр, требующий от игрока выполнения задач для продвижения по сюжету. Основной акцент библиотечного квеста должен быть сделан на книгу, чтение, а также на возможность поиска и использования найденной информации.

altПреимущества живого квеста в библиотеке:

– позволяет лучше познакомиться с библиотекой, ее отделами, фондами, услугами, так как сценарий привязан к зданию или территории библиотеки;

– интеллектуальные этапы позволяют вспомнить писателей, их произведения,  развить эрудицию и проявить находчивость;

– по своему характеру и условиям проведения отвечает психологическим особенностям подросткового возраста, стремлению к успеху, к соревнованию, к общению с ровесниками.

Подготовка квеста

1. Создается организационная группа для разработки мероприятия.

2. Определяется возраст участников игры. Это могут быть представители одной возрастной группы или игроки разного возраста.

3. Выбирается территория игры: помещение библиотеки, помещение библиотеки и объекты в шаговой доступности от нее, объект за пределами библиотеки.

4. Продумываются вопросы, связанные с безопасностью участников. Разрабатывается инструктаж по правилам техники безопасности, который должен пройти каждый игрок. Если игра предполагает действия за пределами библиотеки, желательно на всех точках городских маршрутов расставить наблюдателей, которые бы контролировали ситуацию.

5. Придумывается тема игры. По этой теме разрабатывается легенда. Например, поиски клада, спрятанного пиратами; детективное расследование преступления; борьба светлых магов против сил тьмы и т. п.

6. Создается сценарий. Он может предполагать соревнования команд или отдельных игроков. Разрабатываются маршруты, соответствующие теме и легенде игры (исторический и литературный материал; знакомство с отделами, услугами библиотеки и т. д.). Маршрут может быть общий для всех участников или индивидуальный для каждого игрока или команды.

7. Выбирается тип прохождения квеста: строго по сюжету, когда задан порядок прохождения каждой точки или произвольный, когда задания можно выполнять в любом порядке или пропускать. В ходе движения по маршруту участники игры переходят от точки к точке, на которых выполняют различные задания.

8. Определяются цели заданий:

– найти код/ключ, который поможет перейти к другому заданию;
– получить баллы или время для суммированной победы.

 

altКоличество пунктов и сложность заданий зависит от цели игры и возраста игроков. Пунктов должно быть достаточно для того, чтобы полнее раскрыть тему игры, сделать задания более разнообразными. В то же время их не должно быть слишком много, поскольку большое напряжение и усталость могут нивелировать позитивный эффект игры. Рекомендуем общую длительность квеста не больше 1,5-2 часа, а на каждый пункт отводить 10-15 мин.

9. Подбираются задания:

– на эрудицию (общие знания, знания по теме игры, знание текста книги, по которой проводится квест и т. д.);
– на сообразительность (в виде ребуса, кроссворда, головоломки, разгадки закодированного буквенного или числового текста и т. д.);
– технические (собрать что-то в конструкторе, в технике оригами и т. д.);
– ориентировочные (найти выход по карте, подсказку или место/здание/предмет на местности и т. д.);
– творческие (нарисовать, спеть, произнести речь от лица персонажа и т. д.);
– спортивные (попасть в цель, добежать и т. д.);
– комбинированные (сочетающие в себе элементы предыдущих видов);
– бонусное задание — не обязательное, но дает дополнительные очки или время.

10. Готовятся подсказки — помощь в прохождении заданий. Они могут быть:

– на страницах книги, по которой проводится игра;
– на полке определенного книжного стеллажа;
– на специально подготовленной выставке;
– на листках с QR-кодами (QR-код — графическая картинка, в которой закодирован небольшой информационный фрагмент, распознаваемый современным мобильным устройством);
– в каталоге, карточном или электронном;
– в специально сделанных файлах/презентациях на компьютере;
– в интернете;
– помощь библиотекаря (дополнительные вопросы, загадки и т. д.).

11. Разрабатывается техника контроля за выполнением заданий. В каждой точке ставится отметка в маршрутном листе, на карте, карточке участника: время, балл и т. д. Библиотекари, занимающиеся контролем, переименовываются согласно легенде в мастеров, агентов, хранителей...

Варианты осуществления контроля:

– библиотекари, находящиеся на всех точках маршрута, оценивают результаты проходящих через них игроков;

– каждого участника на всей продолжительности маршрута сопровождает библиотекарь, суммируя его результаты;

– согласовываются условия финиша и критерии выбора победителей. Финиш может быть объявлен:

  •     по истечении установленного времени;
  •     после появления первого участника (человека или команды), прошедшего весь маршрут и выполнившего все задания правильно;
  •     после того, как все участники пройдут маршрут.


altПобедителями объявляются игрок или команда, выполнившие все условия и пришедшие первыми или заработавшие большее количество баллов. Победители могут быть в одной или нескольких номинациях, например, за лучшее выполнение заданий определенного типа. Возможно применение штрафных санкций за нарушение маршрута, превышение сроков прохождения точек, невыполнение заданий. Штрафы могут быть в виде дополнительных вопросов и заданий.

12. Продумывается художественное, музыкальное, шумовое оформление. Для участников игры готовятся костюмы или опознавательные знаки. Придумываются названия команд. Создаются маршрутные листы. Они могут представлять собой карту, на которой обозначен маршрут; зачетную книжку; картинку для сбора пазла (после прохождения каждой точки участник получает элемент пазла); фразу, которую нужно составить из букв, получаемых за выполнение заданий и т. д.

13. Оформляются выставки (книжные, инсталляции, виртуальные):

– выставка-портрет героя или автора;
– выставка-погружение в эпоху, время действия сюжета;
– выставка-викторина, выставка-игра;
– выставка-подсказка;
– выставка-цитата;
– выставка-карта.

14. Проводятся репетиции для проверки маршрутов, определения сложности прохождения заданий, время их выполнения.

15. Ищутся возможные спонсоры. Подбираются призы: книги, диски, магниты, брелоки, ручки, блокноты и т. п. Желательно, чтобы они отражали тематику квеста или были «фирменными» от библиотеки. Может быть один большой приз на команду-победительницу, например, торт.

16. Приглашаются социальные партнеры. Проводится рекламная акция.

Проведение квеста

1. Инструктаж по правилам техники безопасности для участников игры (лучше под роспись).

2. Изложение легенды, где тоже могут быть подсказки. Объяснение условий игры, движения по маршрутам. Это можно сделать:
– устно;
– печатном виде вручить участникам перед началом квеста;
– в электронном виде сбросить на мобильные устройства (ноутбуки, планшеты, смартфоны) участников.

altРаздача маршрутных листов (можно тоже в электронном виде).

3. Возможно участие координатора, согласовывающего действия участников квеста и помогающего им в случае необходимости.

4. Подведение итогов.

5. Награждение победителей.

При планировании библиотечной работы вы можете обратиться к презентации. Можно подготовить QR-квест — набирающую популярность разновидность бродилки с использованием QR-кодов для мобильных устройств.


Литература:

Березіна О. Профорієнтація підлітків і старшокласників в бібліотеці : гра-квест “Книги про працю і професії” / О. Березіна // Бібліотечна робота. — 2014. — № 10. — С. 17-21.

Гизун Е. В поисках легендарной Либерии. Проходим увлекательный квест / Е. Гизун // Библиотечное дело. — 2014. — № 15. — С. 22-23.


Интернет-ресурсы:

Играем квест в библиотеке : методико-библиографическая консультация [Электронный ресурс] — Текст. данные. — Режим доступа: http://ru.calameo.com/books/0013046578317d481f22b (дата обращения: 23.01.2015). — Загл. с экрана.

Костенко Е. Хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» / Е. Костенко [Электронный ресурс] // Центральная библиотека им. П. Н. Ромахина : сайт. — Текст. и граф. данные. — Режим доступа: http://anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=225:-q-q&catid=8:newss&Itemid=1 (дата обращения: 23. 01. 2015). — Загл. с экрана.

Мишина А. Краеведческий квест в библиотеке / А. Мишина [Электронный ресурс] // Настольная лампа : блог Весьегонской центральной библиотеки им. Д. И Шаховского. — Текст и граф. данные. — Режим доступа: http://nlampa.blogspot.ru/2013/05/blog-post_22.html (дата обращения: 23.01.2015). — Загл. с экрана.

Цікава стаття? Поділися нею з іншими:


RSS-підписка

Підписка на публікації

Введіть ваш email:

Delivered by FeedBurner


Прозорро - публічні закупівлі

Я МАЮ ПРАВО!

Единая страна!
.